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La Ballade de Pern

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La Ballade de Pern
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Comprend
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Anne McCaffrey
Todd McCaffrey (en)Voir et modifier les données sur Wikidata
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Pays
Séquence
Univers
Pern universe (d)Voir et modifier les données sur Wikidata

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La Ballade de Pern ou cycle de Pern est une série de romans de science-fiction d'Anne McCaffrey, racontant à diverses époques la survie des colons de la planète Pern face à la menace des Fils. La nature féodale de la société décrite inscrit le cycle dans le sous-genre aux contours flous de la science fantasy.

Résumé[modifier | modifier le code]

Dans La Ballade de Pern, des chevaliers spécialement sélectionnés pour s'associer à des dragons cracheurs de feu préservent les colons du monde de Pern d'un organisme vorace et destructeur qui a la forme de filaments, d'où le nom qui lui est donné de « Fils ». Tous les deux cent cinquante ans environ, et de façon répétitive sur une période d'environ cinquante ans, les Fils tombent sur Pern en pluie. Ils viennent de l'espace et tombent lorsqu'une planète à l'orbite très excentrique nommée « Étoile rouge » par les Pernais s'approche de la planète.

Généralités[modifier | modifier le code]

Pern est une planète qui ressemble à la Terre. Peu riche en métaux et ressources précieuses et éloignée du centre de la galaxie, elle a été ouverte à la colonisation. Le groupe de colons envoyé sur Pern a le désir d'y créer une société égalitaire, agraire et sans industrialisation importante. La flore et la faune pernaises comportent plusieurs espèces intéressantes pour l'homme, notamment des « lézards de feu », créatures volantes qui ne sont pas sans rappeler les légendes sur les dragons terrestres.
L'arrivée imprévue des Fils va mettre la résistance et l'ingéniosité des colons à rude épreuve.
Sur Pern les années sont appelées « Révolutions » ou « cycles ».
Le système mis en place petit à petit ressemble beaucoup au système féodal.

Le système pernais[modifier | modifier le code]

À force d'adaptation sur des milliers d'années, les colons pernais ont créé une société adaptée à la particularité de la planète : les pluies de Fils. Cette menace sert de ciment à une société bien hiérarchisée.

Les Fils[modifier | modifier le code]

Organismes issus d'un nuage d'Oort dans les confins du système de Pern, ils sont entraînés dans le sillage d'un planétoïde lors de son passage dans le nuage et déversés sur Pern quand l'Étoile rouge — le planétoïde en question — s'en approche suffisamment, c’est-à-dire environ tous les deux cents ans. Les chutes se produisent alors pendant cinquante ans. Une fois arrivées dans l'atmosphère de Pern, les coques contenant les Fils s'échauffent et les libèrent. Ils tombent alors sous forme de filaments qui s'apparentent à des mycorhizes primitifs. Ils absorbent toute matière organique avec laquelle ils entrent en contact et s'y multiplient à très grande vitesse. Au contact de la peau, ils provoquent une sensation intense de brûlure et, si la personne survit, causent des cicatrices qui peinent à guérir. Seuls l'eau, le feu, le métal, la pierre et le froid intense peuvent les arrêter. Il suffit d'un Fil enterré pour ravager d'immenses surfaces de culture.

Les Dragons[modifier | modifier le code]

Fonction[modifier | modifier le code]

Sur Pern, ils sont l'espèce indispensable à la survie de la population. Ils sont la seule et unique protection efficace de Pern contre les Fils. En broyant et en avalant de la Pierre de Feu, ces dragons provoquent dans leur deuxième estomac une réaction chimique produisant de la phosphine qui brûle au contact de l'air et ainsi calcine les Fils en plein vol. Ils ont été créés par les premiers colons en modifiant génétiquement les « dragonnets », appelés aussi « lézards de feu » (voir L'Aube des dragons).

Caractéristiques physiques[modifier | modifier le code]

Produits de l'ingénierie génétique des premiers colons à partir des lézards de feu, les dragons sont devenus le symbole de Pern.

Ils sont physiquement très grands, avec un long cou hérissé d'une crête cornée et une tête large à la mâchoire puissante. Leurs yeux possèdent plusieurs paupières et présentent des facettes, à la manière des yeux de certains insectes. Ils sont également légèrement lumineux et la couleur en est changeante, les nuances reflétant l'humeur de la bête. Enfin, ils tournent en permanence, la vitesse de rotation indiquant l'intensité de l'émotion. Ainsi, un dragon calme aura des yeux bleus tournant lentement, un dragon apeuré des yeux jaunes et la colère leur donne des teintes rouges. Enfin, contrairement à ce que le nom dragon ou lézard pourrait laisser entendre, les dragons sont des créatures à sang chaud et leur peau est faite de cuir épais et doux et non d'écailles.

Reprenant les caractéristiques des lézards de feu, les dragons sont ovipares et leur race est composée de plusieurs « sous-groupes » répartis par couleurs. Ainsi les mâles sont, du plus grand au plus petit, de robe bronze, brune ou bleue et les femelles dorées ou vertes. Les dragons les plus petits (verts, bleus et bruns) sont les plus nombreux. Chez les grands dragons, seules les femelles dorées sont fertiles, les vertes étant stérilisées par l'utilisation de la Pierre de Feu, ce qui est heureux vu leur sexualité active et le fait qu'une verte ne donne naissance qu'à d'autres verts. L'accouplement se produit en général entre une femelle dorée et un mâle bronze, le seul assez grand et résistant pour rattraper une reine dorée lors du vol nuptial. La reine pondra ensuite un certain nombre d'œufs (de 20 à 60) et les couvera sur du sable brûlant.

Les dragons sont des créatures amicales qui se lient pour la vie à un humain lors de la cérémonie de l’Empreinte. Un dragon et son chevalier, nommé chevalier-dragon, peuvent communiquer par télépathie, et les dragons peuvent également se parler mentalement entre eux. Quelques rares personnes sur Pern ont la capacité très estimée de parler à tous les dragons.

L’Empreinte[modifier | modifier le code]

Lors de l'éclosion des œufs a lieu l'Empreinte. Le dragon nouveau-né choisit parmi les candidats présents celui (ou celle) qui deviendra son alter ego pour le reste de leur vie. Cette cérémonie est très émouvante et très prisée des Pernais. C'est également le seul moment dans sa vie où un dragon peut blesser un être humain, par maladresse principalement. Au moment de l'Empreinte, le dragon contacte « son » humain et lui communique son nom, qui finit toujours en « th ».

L’Interstice[modifier | modifier le code]

Les dragons ont également une autre capacité précieuse : ils peuvent se déplacer sur tout Pern en un très court instant en passant par l’Interstice. Ce terme désigne un « lieu » vide, noir et extrêmement froid qui sert de point de passage obligé aux dragons lors de leurs téléportations. Pour se téléporter, il faut un dragon (le seul à pouvoir passer par l'Interstice) et projeter une image mentale précise du lieu où l'on désire se rendre. Les erreurs de calcul des jeunes chevaliers, que l'on appelle Aspirants, les amènent parfois à se tromper lors de leurs déplacements dans l'Interstice. Ils se retrouvent alors incrustés dans une montagne ou, tout simplement, ne ressortent jamais de l'Interstice.

Pendant le combat contre les Fils, l'Interstice est très utile car, outre les esquives, il permet grâce au froid de détruire les Fils qui auraient touché le chevalier ou sa monture.

L'Interstice est aussi synonyme de mort : quand un chevalier-dragon meurt, son dragon ne supportant pas la douleur de sa perte va dans l'Interstice et n'en ressort plus. De même, un chevalier et son dragon, pour cause de vieillesse ou de faiblesse, peuvent rester dans l'Interstice.

Par l'expérience certains chevaliers-dragons ont découvert qu'il leur était possible de se déplacer à la fois dans l'espace et dans le temps. Mais cette capacité est très surveillée car le voyage dans le temps est fatigant et provoque un sentiment de mal-être chez le chevalier. De plus, les conséquences possibles d'anomalies (paradoxes temporels) telles qu'une rencontre entre un chevalier et lui-même sont mal connues et considérées comme dangereuses.

Les Weyrs[modifier | modifier le code]

Article détaillé : Weyrs.

Le weyr est l'endroit où vivent les dragons. Pleinement occupés par l'entraînement de leurs dragons et par la lutte contre les Fils, les chevaliers-dragons ont choisi de s'installer dans des lieux écartés peu intéressants pour la culture ou l'élevage. La plupart des Weyrs se trouvent ainsi dans des cratères de volcans éteints. Pour accroître leur efficacité, les weyrs se sont organisés au fil des siècles selon un schéma que l'on retrouve dans chacun d'eux. Un weyr se compose ainsi des chevaliers-dragons, voués à leurs bêtes et à leurs entraînements, et d'une intendance, chargée de régler tous les problèmes annexes tels que l'approvisionnement en vivre, leur stockage et leur préparation. Le ravitaillement est financé par la dîme que leur payent les seigneurs en échange de la protection contre les Fils. Le weyr est dirigé par un couple, le chef et la dame du weyr. Ceux-ci sont désignés non par leurs pairs mais par les dragons. C'est en effet la compagne de la reine dragon dominante (c'est-à-dire de la Dorée la plus âgée) qui est la dame du Weyr. Et c'est le chevalier maître du Bronze qui couvre la reine qui devient le chef. Dans les faits, un chevalier que tout le monde veut voir à la place du chef le devient souvent, mais ce sont tout de même les dragons qui décident finalement.
Les combattants sont organisés en escadrilles, sous-groupes composés de toutes les couleurs de dragons sauf les dorés, ce qui permet de mieux répartir les forces lors des chutes.

Les Forts[modifier | modifier le code]

Les grands forts principaux sont assez peu nombreux sur Pern. Ils ont souvent sous leur responsabilité des forts plus petits qui forment une entité un peu à la manière d'un canton ou d'un département, en moins étendu. Dans chaque fort, principal ou plus petit, se trouve un seigneur chargé de faire régner l'ordre et la sécurité pour tous. Compte tenu de la menace des Fils, il est très important que cette personne soit consciente de ses responsabilités envers ses sujets. Le choix du seigneur, de démocratique à l'arrivée des colons, est devenu héréditaire au cours du temps. Les forts, en fonction de leur emplacement ou de leurs ressources, ont développé des productions particulières, rendant la mise en place d'un commerce continental indispensable pour une bonne répartition des richesses et des connaissances.

Les Ateliers[modifier | modifier le code]

Les Ateliers d'art et d'artisanat sont indépendants. Ils sont dirigés par un maître de guilde qui décide de la politique de son corps de métier. Les maîtres de guilde ont le même statut que les Seigneurs des forts.
La guilde des Harpistes a un rôle important dans la transmission du savoir. Leur caste a été créée délibérément afin de pallier l'absence de moyens d'enregistrement pérennes. Ils transmettent le savoir du passé, en particulier celui concernant les chutes des Fils et les façons de les combattre, au moyen des Ballades d'Enseignement. Ils servent également souvent d'arbitres, de chroniqueurs et de conseillers auprès des seigneurs des forts.

Au niveau du lexique, certains néologismes apparaissent, comme le klah, boisson à base de graines de plantes, les paniers de brandons, source de lumière sur laquelle Anne McCaffrey ne donne guère d'informations, ou le fellis, plante qui serait l'équivalent de l'aspirine avec une fonction anesthésiante.

Chronologie[modifier | modifier le code]

Avant l'atterrissage



1er Passage



2e Passage



3e Passage



6e Passage



9e Passage


Romans constituant le cycle (par ordre de parution aux États-Unis)[modifier | modifier le code]

Deux « livres dont vous êtes le héros » et un comics en trois épisodes adaptant les premiers romans de la série sont parus avec l'accord d'Anne McCaffrey.

Note : La date qui suit le titre français est celle de la première publication dans cette langue.

Adaptations en jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Une première adaptation du roman en jeu vidéo, baptisée Dragonriders of Pern, est publié par Epyx en 1983 sur Atari 8-bit et Commodore 64. Le jeu se focalise sur la stratégie et la diplomatie, le joueur devant former des alliances entre différentes factions, mais inclut également des séquences d’actions lors desquelles le joueur est amené à combattre directement ses ennemis[1],[2]. Une nouvelle adaptation est publiée par Ubisoft en 2001 sur DreamCast et PC sous le titre Dragonriders: Chronicles of Pern. Inspiré de l'ensemble de La Ballade de Pern, le jeu ne parvient pas à convaincre la communauté de joueurs. En cause, une réalisation et un gameplay jugés poussifs, des quêtes trop nombreuses et considérées sans intérêt, et un scénario ne parvenant vraisemblablement pas à rendre hommage à l'univers magistral dont il est issu[3],[4],[5].

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Shay Addams, « Dragonriders Of Pern For Commodore 64 and Atari », Compute!, no 53,‎ , p. 100-103.
  2. (en) David Stone, « Dragonriders Of Pern », Computer Gaming World, vol. 4, no 4,‎ , p. 36-39.
  3. « Dragon Riders -- Chronicles of Pern (PC) », sur ign.com (consulté le )
  4. « Test Dragon Riders : Chronicles Of Pern sur DCAST », sur Jeuxvideo.com (consulté le )
  5. « Test DragonRiders : Chronicles of Pern sur DC - Gamekult », sur Gamekult (consulté le )

Liens externes[modifier | modifier le code]

v · m
La Grande Guerre des Fils
Les Harpistes
Les Origines
L'Épidémie
Autres romans (autres mondes de Pern)
Romans écrits avec Todd McCaffrey
Romans de Todd McCaffrey
  • Dragonsblood (non encore traduit)
  • Dragonsheart (non encore traduit)
  • Dragonsgirl (non encore traduit)
Livres associés
  • The Atlas of Pern par Karen Wynn Fonstad (non traduit)
  • People of Pern par Robin Wood et Anne McCaffrey
  • Dragonlover's Guide to Pern par Jody Lynn Nye et Anne McCaffrey
  • Dragonharper (gamebook) par Jody Lynn Nye
  • Dragonfire (gamebook) par Jody Lynn Nye
Jeux
  • Dragonriders of Pern (jeu vidéo)
  • Dragonriders: Chronicles of Pern (jeu vidéo)
  • Dragonriders of Pern (jeu de société)
  • Fantasy Game #4 "Dragonriders of Pern
  • PernMUSH (jeu de rôle)
Univers de Pern